Генеративний арт: коли художник прибирає руки

  1. алгоритмизировать випадковість
  2. Так що це таке?
  3. приклади
  4. Мистецтво?

Коли в середині десятих років дев'ятнадцятого століття майбутній (тоді ще) ректор Единбурзького університету Девід Брюстер придумав свій калейдоскоп, він навряд чи думав, що це стане чи не найзнаменитішим його винаходом. Калейдоскоп взагалі був побічним продуктом його досліджень поляризації світла, і Брюстер навряд чи міг передбачити, з яким захопленням його іграшку зустріне Європа, і особливо Росія.

Пристрій калейдоскопа щодо просте: тубус з окуляром на одному торці і просвічує стінкою (матовим склом) на іншому, поряд з ним розташовано ще одне прозоре скло, і між ними кольорова засипка - шматочки кольорового скла, бісер і / або щось подібне; також всередині тубуса розташовуються три або більше поздовжніх дзеркала, розташовані під кутом один до одного.

Не просто кольорові скельця настільки радують око, але ідеальна математична їх вивіреність - сувора геометричність візерунків, яку забезпечують дзеркала. І практично повна відсутність повторень: якщо скелець буде навіть всього-то два десятка, ступінь випадковості виявиться занадто велика, а життя будь-якої людини - занадто коротке, щоб він двічі міг побачити один і той же візерунок.

Візерунки калейдоскопа - це як раз таки приклад так званого "генеративного арту", поняття, щільно асоціюється сьогодні з алгоритмами і комп'ютерними технологіями, хоч це і не цілком вірно; під такого роду мистецтвом мається на увазі створення будь-яких естетично привабливих образів з мінімальною участю людини, а то і без його участі зовсім. Умовним художником тут виявляються Алгоритм і Випадковість.

алгоритмизировать випадковість

У другій половині вісімнадцятого століття (за часів Моцарта) в Західній Європі поширилася салонна забава під назвою Musikalisches Würfelspiel - музична гра в кості. Суть гри полягала в тому, щоб складати готове музичний твір із заздалегідь заготовлених музичних фраз, послідовність яких визначалася метанням кісток (або, в більш пізніх варіантах, вибором випадкового числа).

У 1792 році Ніколаус Сімрок, берлінський музичний видавець, що випускав, зокрема, ноти творів Моцарта (на той час уже покійного в бозі), випустив "свою" версію такої гри. Вона дозволяла скласти (власне, "скласти") 1116 вальсів, різних і в той же самий час дуже схожих між собою.

Авторство гри приписували Моцарту, проте достовірно підтвердити це або спростувати нікому не вдалося.

Комп'ютерна версія такої гри, що дозволяє складати незліченну кількість менуетів, доступна тут . На виході виходить MIDI-файл.

Переносимося в даний час: знаменитий музичний експериментатор Брайан Іно в вересні минулого року випустив додаток для iPad під назвою Scapes, сенс якого полягає в тому, щоб формувати і відтворювати звукові ландшафти, так чи інакше асоціюються з візуальними образами. Користувачеві пропонується досить великий набір графічних образів (геометричних фігур і фонів), і при появі на екрані кожного з них починається відтворення пов'язаної з ним послідовності звуків, записаних особисто Брайаном Іно. В результаті, просто переміщуючи по екрану всі ці геометричні фігури, користувач формує і видозмінює, коли треба, "звуковий ландшафт". Виходить музика, яка майже що "сама себе пише", з мінімальною участю користувача. І що вражає, слухати її довго не набридає (а ось для того, щоб відсікати зайві розмови в офісі, такий музичний фон в навушниках підходить якнайкраще).

Брайан Іно сам говорив, що довго мріяв про щось подібне ще в 1960-і роки: йому було цікаво частково втрачати контроль над музикою. "Як композитору, мені було цікаво створити систему або процес, які" будуть складати музику за тебе ", тобі б тільки залишалося задавати якісь початкові умови, які система перетворює і сама створить щось, чого ти не міг передбачити", - зазначив Іно.

За великим рахунком, Іно і є одним з ключових популяризаторів поняття "генеративная музика", хоча до нього експериментами в цій області займалися такі корифеї, як Террі Рілі, Стів Райх і Філіп Гласс.

Хоча наскільки у Іно вийшло створити систему, яка виробляє "складову себе саму музику", насправді, велике питання. Scapes можна уявити як колоду карт, кожній з яких відповідає певна звукова комбінація, а користувачеві додатки залишається їх лише тасувати, як сподобається, отримуючи малопередбачувані результати: контролювати підсумкове звукове нагромадження він може лише остільки-оскільки.

У цій часткової (або повної) непередбачуваності і полягає, власне, суть генеративного арту.

Так що це таке?

Художник, університетський викладач і теоретик Філіп Галантер ( Philipgalanter.com ) В 2003 році написав велику роботу Що таке генеративное мистецтво (PDF), в якій спробував дати визначення всьому явищу. Він зазначає, що в своїй роботі вважає за краще використовувати наступне визначення:

"Поняття" Генеративний арт "відноситься до будь-якої художньої практиці, де художник створює процес, наприклад набір мовних правил, машину або будь-яке інше процедурне пристрій, який потім запускається в дію з певним рівнем автономії і яке в підсумку і створює - цілком або частково - витвір мистецтва".

При цьому Галантер окремо підкреслює, що, по-перше, термін "генеративних арт", або "генеративное мистецтво", - це не більше ніж опис процесу створення твору мистецтва (що не належить до його змісту), і, по-друге, генеративний арт зовсім не обов'язково прив'язаний до будь-якої технології. Генеративное мистецтво взагалі не повинно бути високотехнологічним. За словами Галантера, як окремий випадок генеративного мистецтва можна розглядати візуальну симетрію, візерунки, повторення, - все те, що зустрічається навіть у найдавніших культур, тим самим генеративное мистецтво (дарма що сьогодні це поняття щільно асоціюється з комп'ютерами), "старо, як саме мистецтво ".

До сучасних напрямків генеративного мистецтва Галантер відносить електронну музику і алгоритмічну композицію музики; автор згадує, зокрема, статтю в журналі Electronic Musician, в якій йдеться про десяток програм, які використовують для "автоматизованого" створення музичних творів такі методи, як клітинний автомат , фрактали , штучне життя , Системи Лінденмайера (L-системи), хаос (математичний) і рандомізація.

Що характерно, ті ж самі методи давно і дуже активно застосовуються в комп'ютерній графіці (також напрямок, де процвітає генеративних арт). Самоподібні фрактали - для формування фотореалістичних зображень великомасштабних ландшафтів, L-системи - для візуалізації рослин. У свою чергу, шум Перлина застосовується для візуалізації гірських порід і ландшафтів, а також вогню, диму і т.д. Без усього цього нинішня комп'ютерна графіка - що в кіно, що в іграх - була б неможлива.

Крім того, Галантер спеціально згадує як окремий напрямок демосцену і VJ-культуру (відеоарт), хоча і називає їх свого роду "економ-варіантом" (в плані реалізації) двох вищезазначених напрямків - електронної музики та комп'ютерної графіки.

Нарешті, по галантереї, промисловий дизайн та архітектура також є областю, куди неминуче прибуття генеративного мистецтва. Власне кажучи, вже італійський архітектор Челестино Содді багато років тому створив штучні "ДНК" (набір характерних елементів) для візуалізації італійських міст для швидкої генерації їх тривимірних моделей.

приклади

Нижче наведемо кілька прикладів генеративного арту, так би мовити, в дії.

Візуальні твори:

З опису:

"Паттерни створені шляхом регулярного згортання, поворотів і зсувів, кожна точка забарвлюється, в залежності від свого поточного місцезнаходження під час перетворень. Для формування підсумкових зображень використовувався процес штучної еволюції, що включав повторювані варіації, відбір і схрещування алгоритмів, що використовувалися для генерації зображень ".

Музика, створена з використанням клітинного автомата.

Ранній (1976 рік) відеоарт, зроблений за допомогою аналогового відеосінтезатора RE-4 Rutt / Etra.

Демосцена: Hartverdrahtet - Akronyme Analogiker, переможець конкурсу 4K 2012 року.

Structure Synth - структурний синтезатор, що дозволяє візуалізувати складні геометричні фігури:

Детальніше про нього - дворічної давності стаття в "Компьютерра" .

Детальніше про нього -   дворічної давності стаття в Компьютерра

Одна з робіт в Structure Synth. Посилання веде на галерею інших робіт

Приклади робіт компанії 3DMetrica, яка займається генеративних архітектурою і дизайном:

Мистецтво?

Чи можна це все називати мистецтвом, питання, звичайно, не пусте. Але тут все впирається, по-перше, в академічні визначення, по-друге, в особисті смаки, по-третє, в культурне середовище, в якій знаходиться "визначає". Як зазначалося вище, сам термін описує не естетичну складову кінцевого твори, а всього лише спосіб її створення. Твір комусь може здатися прекрасним, кому-то - безделкой, у кого-то викликати персональну антипатію, хтось заявить, що йому це все не подобається, тому що це "так зване сучасне мистецтво", на яке в модних салонах нині прийнято плюватися.

У вищенаведених прикладах помітно, звичайно, "співучасть машини", більш ніж серйозне її вплив алгоритму на кінцеве твір. Наприклад, на наведеному вище зображенні з прозорими сферами, отриманому за допомогою Structure Synth, погляд відразу вихоплює повторювані (самоподібні) фігури і їх геометричну "ідеальність". Чи викликає це емоційний відгук у глядача? Головним чином це залежить від нього самого. І від рівня виконання, природно.

У минулі часи і фотографію ніяк не хотіли визнавати видом мистецтва. Але з часом багато що змінилося. Сьогодні це мистецтво, яке вимагає серйозної підготовки і з боку художника, і (дуже бажано) з боку глядача.

Ймовірно, коли-небудь визначення "справжній витвір мистецтва" щодо генеративного (комп'ютерного) арту також буде більшістю людей сприйматися всерйоз.

Так що це таке?
Чи викликає це емоційний відгук у глядача?