Белінська Є.П. До обгрунтування соціокультурного підходу в аналізі віртуальної реальності. доповідь


До обгрунтування соціокультурного підходу в аналізі віртуальної реальності


I. З одного боку, наукова рефлексія проблем, пов'язаних з віртуальною реальністю взагалі і з реальністю Інтернет-комунікації зокрема, тільки починається і по налічує років десять, не більше.

З іншого - на сьогоднішній день немає, мабуть, іншого галузі досліджень, порівнянної з нею по динаміці становлення і розвитку.

Очевидна актуалізація дослідницького інтересу фахівців найрізноманітніших дисциплінарних приладь до даної проблематики обумовлена, як видається, двома рядами факторів. Перші пов'язані зі специфікою самого об'єкта дослідження, другі - з характеристиками тієї макрокультурной ситуації, в якій ці дослідження розгортаються.

Перша група чинників може бути розкрита через:
  • саму динаміку розвитку нових інформаційних технологій;
  • "Багатовимірність" віртуальної реальності з точки зору закладених в ній функціональних можливостей - для багатьох професіоналів вона виступає як новий засіб (масової інформації, навчання, економічної і політичної влади та ін.)

Друга група чинників задається "співзвучністю" самої феноменології віртуальної реальності того соционормативного канону людини і світу, який затверджується епохою постмодерну. Зупинимося на цьому докладніше.

II. Звісно ж, що певна відповідність базових особливостей віртуальної реальності етосу розгортається проекту постмодерну можна буде розкрити за наступними пунктами:

  1. анонімність комунікації в віртуальності (Інтернет нікому не належить і не контролюється, отже - не керується, не випадково основа всіх соціальних конфліктів навколо Інтернету - непідконтрольність і полишення нагляду соціальних інститутів) - загальна криза раціоналізму сьогодні, твердження ірраціональності соціального буття, втрата соціальної реальністю своєї визначеності і стійкості (відсутність "справжнього імені" багатьох речей);
  2. побудоване за принципом гіпертексту віртуальний простір; можливість "гри" з ролями і побудовою множинного "Я" в Інтернеті - реальність постмодерну як принципово множинна, отже, вимагає від людини постійних переключень на різні соціальні ситуації (уривчастість повсякденності);
  3. єдина реальність особистості в віртуальності суть реальність самопрезентації (створення WEB-сторінок як аналог "тут був Вася") - сьогодні "Я" як регулююча і змістотворних структура стає надлишковим ( "невловима ідентичність" людини епохи постмодерну як "невловимий Джо", який на фіг нікому не потрібен); потрібна тільки інсценування своєї індивідуальності, в результаті особистість проявляє себе лише через "фасад" Я;
  4. характеристики соціальних відносин у віртуальних мережах - відповідні зміни в характері соціальних мереж в реальності, що задають особливості сучасної ідентичності;
  5. віртуальність пропонує людині максимум можливостей для будь-якого роду конструювання (як ЗМІ - в конструюванні новин, як засіб комунікації - в конструюванні адресата повідомлення, як спільнота - в конструюванні норм взаємодії і ін.); "Імператив віртуалізації" стверджує влада образу: образу товару, іміджу політика, моделі дискурсу, способу самопрезентації - постмодерністське стан невизначеності викликає до життя креативного суб'єкта; в силу втрати соціальних орієнтирів зростає необхідність конструювання соціальних відносин.

III. Ці ж фактори визначають і "проблемні точки" в вивченні віртуальної реальності, а саме:

  1. саме явище віртуальної реальності невіддільне від її технологічного забезпечення, отже, є об'єктом рефлексії переважно фахівців в області нових інформаційних технологій; в результаті проблематика часто зводиться до програмного забезпечення і т.п .;
  2. багатофункціональність віртуальності дозволяє різним фахівцям вибрати свій, "улюблений" фокус аналізу та описувати її в сумах своїх дисциплінарних термінів; в результаті - все як у казці про слона, обмацує в темряві кількома людьми. До того ж самі сукупності цих термінів народилися від початку для дослідження реальності, а не віртуальності, і в підсумку специфіка чогось в Інтернеті задається через протиставлення аналогічним штук в реальності (що особливо яскраво спостерігається при дослідженні комунікації).

    Тобто системне дослідження віртуальної реальності стикається з усіма традиційними труднощами будь-якого міждисциплінарного дослідження, залишаючись до того ж, як правило, на позиціях реал-центризму, тим самим неявно припускаючи, що нічого специфічного в ній немає.

  3. в силу "заглибленості" Інтернету в поле сучасних соціокультурних тенденцій (саме тенденцій, бо незавершеність проекту постмодерну змушує говорити про нього як про потенційності, особливо для нас) ці дослідження супроводжуються відомої полемичностью етичних оцінок самого феномена віртуальної реальності. Створюється враження, що своє основне завдання дослідники бачать в з'ясуванні того, добре це чи погано, а не в проясненні питання, що ж це таке взагалі.

IV. Зазначені труднощі задають необхідність методологічного пошуку, основні напрямки якого можуть є такі так:

  1. перш за все це стосується вибору тієї чи іншої дослідницької парадигми: при позитивістської виборі ми не можемо відповісти на питання про направлення тієї чи іншої причинного залежності (як завжди при кореляційному дослідженні) і втрачаємо саму специфіку об'єкта дослідження, що задається процесом конструювання (якщо використовуємо експеримент); при феноменологічному - опиняємося "замкнені" в певну систему інтерпретацій;
  2. при дослідженні віртуальності очевидна необхідність пошуку одиниць аналізу - це повинні бути не віртуальні норми, комунікація тощо, не їх співвідношення з реальними аналогами, а то, що відображало б "прикордонний момент", момент конструювання людиною віртуального соціального простору.

Саме тоді ми зможемо відповісти на два основних (для дослідника-психолога, звичайно) питання:

  1. з общепсихологической погляду - які умови "переходу" з однієї реальності в іншу (Лем - розвиток електроніки задає у майбутньому основну гносеологічну проблему: як людині зрозуміти, де він? Розвиток нових інформаційних технологій йде по шляху максимального уподібнення реальності, а й у цього є кордону: можна зробити квазіматеріальную основу переживання, але не супутні йому асоціації, отже, судження і досвід);
  2. з соціально-психологічної точки зору - які закономірності віртуального конструювання соціальної реальності (Бергер, Лукман);
  3. необхідний також пошук якоїсь загальної методологічної "платформи", що дозволяє реінтерпретували узкодісціплінарние результати.
Звісно ж, що це може бути (умовно!) Соціокультурна платформа (як непряме підтвердження - багато дослідників Інтернету кажуть сьогодні про необхідність аналізу його як певного пласта культури). У додатку до вивчення віртуальної реальності останнє означає облік двох взаємозалежних процесів:
  1. відображення в віртуальності загальних соціальних закономірностей і
  2. розуміння віртуальності як безперервного конструювання образу світу і образу людини (приклад реинтерпретации існуючих психотерапевтичних трактувань Інтернет-комунікації).

Домовитися про це треба сьогодні, так як є відчуття, що завтра дане дослідне поле буде остаточно розмежовано на безліч узкодісціплінарних "городик". (Хай живе ISN ...)

про АТОР

Белінська Олена Павлівна - старший науковий співробітник кафедри соціальної психології факультету психології МГУ. Кандидат психологічних наук. Закінчила факультет психології МГУ в 1983 році, захистила кандидатську дисертацію в 1988 році. На факультеті працює з 1994 року. Сфера наукових інтересів - проблеми соціальної психології особистості.

Почитати інші роботи цього автора:Лем - розвиток електроніки задає у майбутньому основну гносеологічну проблему: як людині зрозуміти, де він?