Tempo. Нова гра для залу для любителів баскетболу

1) Гра для веселої гри в компанії друзів;

2) Баскетбольний майданчик з 7 кільцями на різних висотах; 2) Баскетбольний майданчик з 7 кільцями на різних висотах;

3) Можливість покидати м'яч у вікна сусідніх будинків; 3) Можливість покидати м'яч у вікна сусідніх будинків;

4) Особливі відчуття подарує танець з м'ячем під світлове та звукове супровід вертольотів.

Елементи гри розташовуються в спортивному залі. Тут розміщується 7 баскетбольних щитів (по краях поля), які виглядають як вікна будинків (вид зовні), а кошики - як квіткові горщики. Розміри щитів і кілець стандартні, але висота розміщення у всіх різна - наприклад: 1,4 м, 1,8 м, 2,5 м, 3,4 м, 4,1 м, 5,2 м і 6 м від підлоги до верхнього краю кошика. Стіни залу також нагадують фасади будівель.

Для кожного кільця визначено основну вартість (базова кількість очок) в залежності від висоти (чим вище, тим більше) - приклади: 1, 2, 3, 4, 6, 8, 11. При попаданні, до цього числа додається 1 або 2 очка , в залежності від дальності кидка. Мінімальні дистанції, що дають надбавку до окулярів, позначаються лініями. У процесі ігор можуть бути знайдені цікаві позиції для кидків, і учасники зможуть їх помітити відповідної фарбою, додатковими лініями, призначать надбавку до окулярів.

Розмітка ігрового поля виконується за ескізом ID-DE. Воно розділене на 7 ділянок: у кожного свій колір, за кожним закріплений один з семи баскетбольних щитів. У такі ж кольори пофарбовані м'ячі: виходить 7 штук в наборі. У грі використовується 3 набори (21 м'яч).

Ескіз ID-DE (майданчик 30м x21м):

Ескіз ID-DE (майданчик 30м x21м):

За кожною дільницею поля закріплений спеціальний мішок. Він розташовується недалеко від свого кільця, і складається з двох частин. Перша: верхній контур у формі півкола радіусом 1 метр. Друга: мішок без дна з дрібної сітки (з маленькими осередками, щоб пальці не чіплялися, але було добре видно, що всередині) в формі лійки - нижня частина має діаметр трохи більше розмірів м'яча, і тут є застібка на липучці, що не дозволяє м'ячам випадати . Контур кріпитися на висоті 2,5 метра, застібка - 1 метр від статі. На контурі кріпитися ще одна сітка, коротка: її завдання - пропустити м'яч всередину, і виключити можливість його вильоту назад при відскоку від інших м'ячів.

Для стійок щитів, кріплень мішків, ручок дверей, вимикачів світла, передбачено покриття зі спеціальних матеріалів, що зводять до мінімуму можливість отримання травми при випадковому зіткненні - вечірня частина гри проводиться з використанням динамічного освітлення. Наявність додаткових предметів в залі не передбачено: наприклад, лавок для сидіння.

Для м'яча визначені «свої» (за кольором ділянки поля): ділянка, кільце, мішок.

На початку гри проводиться розминка: учасники закидають всі м'ячі в мішки - по 3 в кожен, при цьому всі м'ячі обов'язково потрапляють не в свої мішки. Перший гравець починає свою серію: вибирає будь-який мішок, підходить до нього. Дістає перший по черзі м'яч, відкриваючи й закриваючи застібку. Кидок проводиться з місця виїмки:

Якщо м'яч не збігається за кольором з поточним ділянкою, гравець повинен закинути його в свій мішок:

а) при попаданні очки не нараховуються, що кидав продовжує свою серію;

б) при промаху підбір виконує наступний по черзі гравець і виконує кидок з місця підбору в будь-яке кільце, крім свого - окуляри нараховуються як модуль різниці: вартість м'яча (базова, за своїм кільцю) мінус поточна сума позиції обраного щита. Учасники продовжують кидати, поки хто-небудь не потрапить. Той, кому це вдасться, робить підбір цього м'яча, і починає свою серію: спочатку він відправляє цей м'яч в свій мішок, після цього підходить до будь-якого мішку і продовжує кидки.

Якщо м'яч збігається за кольором з поточним ділянкою, гравець повинен закинути його в своє кільце - позиція для кидка вибирається будь-яка в межах ділянки:

а) при попаданні нараховується поточна сума кільця (базова + бонуси за дальність), що кидав виконує підбір, і з цього місця відправляє м'яч в не свій мішок;

б) при промаху підбір виконує наступний по черзі гравець і з цього місця виконує спробу закинути в своє кільце. При попаданні учасник підбирає м'яч і відправляє його в не свій мішок, в разі успіху, він починає свою серію, підходячи до будь-якого мішку.

Якщо після кидка м'яча в не свій мішок, виходить промах, то наступний по черзі гравець робить підбір, і з цього місця виконує кидок по своєму кільцю. Учасники продовжують кидати, поки хто-небудь не потрапить. Той, кому це вдасться, робить підбір цього м'яча, і починає свою серію: спочатку він відправляє цей м'яч в не свій мішок, після цього підходить до будь-якого мішку і продовжує кидки.

Коли мішок стає порожнім, серія триває вибором іншого.

Якщо підбір був зроблений за межами поля, позиція кидка вибирається як найближчий край ділянки.

У мішок можна відправити не більше 5 несвоїх м'ячів. Максимальна місткість мішка - 8 м'ячів.

Кількість учасників: 1 - 5.

Вечірня частина гри.

Кнопки управління відтворенням музики мають діаметр 50 сантиметрів і розташовані на стіні на висоті близько 4 метрів - щоб натиснути, учасники кидатимуть в них м'яч. Їх дві: 1) включення / вимикання музики; 2) включити наступну композицію. Повне управління здійснюється за допомогою комп'ютера, який розташований за межами залу.

Гравці самі вибирають спосіб нарахування очок і черговість кидків. Можна запропонувати, наприклад, переможцю поточної партії вибрати музичний супровід для наступної.

Основне освітлення вимикається. Є невеликий фоновий світло, щоб виключити повну темряву. Всі світильники, за допомогою яких буде здійснюватися динамічне освітлення, розділені на групи і закріплені на стелі. Група для щитів має форму кільця та містить 14 пристроїв (світло - білий), кожне з яких може рухатися вгору / вниз. Кільце може обертатися. Підсумкова траєкторія світильника - хвиля, яку світлову пляму буде проходити зі змінною швидкістю. Щити обов'язково потрапляють на цю лінію, і на них рух сповільнюється, може зупинятися. Протягом однієї музичної композиції включаються тільки 3-5 з 14 джерел: добірка випадкова.

Решта групи (наприклад, 4) використовуються для підсвічування позиції для кидка. Світильники в них містять світлофільтри різних кольорів. Їх підстави закріплені, але пристрій може рухатися вліво / вправо, вгору / вниз. Підсумкова траєкторія - лінія довільної форми всередині підстави конуса.

Керуючою програмою використовується модель побудови зорових образів

в програвачах музики. Однак є свої особливості: руху і прискорення світильників проходять плавно, а максимальні швидкості не високі - щоб гравець встигав виконувати кидки. Для джерела світла, який в поточному відтворенні виконує функцію нерухомою підсвічування ділянки поля, можливо різке виключення і включення, але між цими подіями повинна бути пауза в 15-25 секунд.

Музичні композиції: наприклад, збірники Rapsody. Можна також виконати відповідну звукозапис, що імітує присутність вертольотів над головами гравців: шум двигунів, лопатей, переговори пілотів; або додати такі звуки в музичну композицію.

Можна також виконати відповідну звукозапис, що імітує присутність вертольотів над головами гравців: шум двигунів, лопатей, переговори пілотів;  або додати такі звуки в музичну композицію